A Universidade de Brasília (UnB), recém associada do Consórcio STHEM Brasil, criou em 2017 o A3M – Programa de Aprendizagem para o 3º Milênio, em função das mudanças no cenário educacional e das transformações tecnológicas e facilidades no acesso à informação, fatores que modificaram o perfil de todos os estudantes. Coordenado pelo Decanato de Ensino de Graduação (DEG) em parceria com outros órgãos da instituição, o objetivo do programa é atuar junto à comunidade da UnB na identificação, valorização e promoção de ações educacionais inovadoras.

O site do STHEM Brasil entrevistou os membros da Comissão responsável pelo planejamento das ações e pela execução e gestão dos projetos do A3M no triênio 2021/2024, Sergio Antônio Andrade de Freitas, professor de Engenharia de Software da Faculdade do Gama; Cristiane Soares Ramos, professora de Engenharia de Software da Faculdade do Gama (ambos já participaram esse ano da Semana de Formação do STHEM Brasil); Eduardo Bessa, professor de Zoologia da Faculdade de Planaltina; Dianne Magalhães Viana, professora de Engenharia Mecânica da Faculdade de Tecnologia; e Márcia Renata Mortari, professora de Neurociências do Departamento de Ciências Fisiológicas.

O que é o Programa de Aprendizagem do 3º Milênio (A3M)? 

Prof. Sergio Freitas – É um conjunto de ações institucionais da Universidade de Brasília (UnB) que contempla editais, eventos, participação de palestrantes convidados, publicação de livros, materiais de divulgação, seminários, oficinas etc. Como um todo é construído de forma quadrienal, porque não dá para se falar em inovação apenas em um semestre, ou em um ano, mas é um processo que demanda tempo. Dentro do A3M há diversos projetos e editais em andamento. A maioria dos editais são com financiamento próprio da UnB, que abre edital interno com a seleção de projetos dos quais os professores dentro da sala de aula, ou com participações de outros professores, promovem inovação. E essas propostas sugeridas nos editais são financiadas pela Universidade.

Quais são as ações que a Comissão planejou e vai executar no quadriênio 2021/2024? 

Prof. Eduardo Bessa – Estamos trabalhando em duas frentes: no planejamento das ações que já começaram a acontecer, envolvendo o momento dos eventos, editais de financiamento para as ações e cursos, e sobre quais temáticas o programa irá fomentar, ou seja, o planejamento dos próximos anos e o levantamento de indicadores de aprendizagem e efetividade dos projetos que integrarem o A3M. Tanto para sabermos se os projetos que estão sendo desenvolvidos individualmente estão satisfazendo a aprendizagem dos alunos quanto a satisfação deles e dos professores de participarem das disciplinas e das ações inovadoras. Importante salientar que a Comissão é responsável pela concepção, planejamento e condução do A3M.

Que tipos de indicadores de aprendizagem estão sendo desenvolvidos e para quê? 

Prof.ª Márcia Renata Mortari – Estamos desenvolvendo novos indicadores para avaliar o impacto das estratégias educacionais inovadoras e saber o quanto as inovações dentro da Universidade estão contribuindo para a aprendizagem dos nossos estudantes. Os indicadores estão sendo desenvolvidos com toda a base científica, segundo a neurociência e indicadores pré-existentes, e para que possam registrar como os estudantes estão acolhendo e incorporando o conhecimento, para que a aprendizagem seja efetiva. Nós desenvolvemos até o momento três indicadores para que os professores possam utilizar em suas disciplinas. O objetivo é trabalhar as inovações e acompanhar como os docentes estão trabalhando e as mudanças na forma de ensinar e de avaliar. Estamos também ampliando as nossas mídias sociais, porque queremos impactar os estudantes, mostrando a eles que estamos mobilizados e temos vários professores inovando, e os próprios professores, para que possam participar cada vez mais do programa.

Prof. Sergio Freitas – Complementando o que a Prof.ª Márcia colocou, quando estamos falando dos indicadores é porque nós já tivemos uma rodada de quatro anos com relação à potencialização de qualquer proposta didática, pedagógica, metodológica e de ensino, ou seja, houve um estímulo na UnB ao uso de inovação. Nesse segundo quadriênio, nós estamos buscando uma maneira de estabilizar esse processo, a partir do entendimento de indicadores que mostrem efetivamente se uma determinada inovação está produzindo aprendizagem, ou não. Esse processo de comparação é do próprio professor que já estava inovando, ou dos novos que desejam vir para o A3M e que querem comparar, dentro da sala de aula, a partir do uso de uma metodologia inovadora, se o aluno está aprendendo mais, ou não. Já é um programa maduro e está dando um próximo passo. Então os indicadores não são mais simplesmente de gestão, efetividade e eficiência do programa como um todo, mas sim de efetividade e eficiência de cada inovação do professor dentro da sala de aula, não importando que seja metodologia ativa, gamificação, PBL, sala de aula invertida, desde que nessa segunda fase ele consiga entender e melhorar a aprendizagem de seus alunos.

Prof.ª Cristiane Soares Ramos – Os indicadores são importantes para ajudar os professores a medir a aprendizagem e quanto esses projetos inovadores estão de fato alcançando o objetivo, que é para que alguns possam aprender melhor qual é o efeito dessa inovação sobre o aluno, o quanto ele aprende mais. É para isso que estamos inovando na educação, e os indicadores nos dão essas respostas e servem para apoiar os professores nesse sentido. E para isso temos de criar todo um aparato, um manual explicando como usar, um treinamento de como fazer a aplicação desses indicadores em sala de aula.

Como a Comissão escolhe as inovações e metodologias de aprendizagem? 

Prof.ª Márcia Renata Mortari – A Comissão vai muito além de escolher um tipo de metodologia ativa ou optar no uso de uma gamificação, está em todas as estratégias e métodos inovadores que a universidade tem à disposição. A Comissão é mista, tem várias linhas, para que possa acolher todas as estratégias e com isso não só evidenciá-las e conseguir apoiá-las, mas também, torná-la mais conhecida frente aos outros professores. Também acolhemos professores que nunca pensaram em inovar e os estimulamos a fazer isso.

Quais os projetos em desenvolvimento que envolvem metodologias inovadoras? 

Prof. Eduardo Bessa – Eu ministro aulas de Zoologia, especificamente para uma licenciatura em Ciências Naturais, para turmas do 6º ao 9º ano, e nesse contexto estou trabalhando com uma disciplina dividida em três conceitos: sala de aula invertida, metodologias ativas e ensino híbrido. Os alunos têm um primeiro contato com a teoria por meio de videoaulas no Youtube. Só que essas aulas eram artesanais e estavam obsoletas, e em 2019 aprovamos um projeto para refazê-las. Contratamos uma equipe para roteirizar, editar e inserir animações e imagens nos vídeos, e com isso temos um novo produto. Os alunos acessam os vídeos por meio do Moodle e neles eu insiro questões e eles vão assistir à aula com uma ferramenta chamada H5P na qual há questões para serem respondidas. Um pouco antes da entrada em sala de aula, o monitor entra na ferramenta e acompanha o desempenho dos alunos, para ver os pontos da aula que os alunos tiveram mais dificuldade e quem está assistindo à videoaula. Ele prepara os pontos que ficaram com maior dúvida e eu chego na aula e já sei quem está conseguindo acompanhar e quem está com dúvidas. O H5P faz essa revisão, responde as dúvidas e eu entro com uma atividade. Por exemplo: muitas crianças e adolescentes têm muitas dúvidas bizarras sobre bichos, então eles têm de tarefa de casa, na semana anterior, juntar perguntas de crianças sobre bichos e vão colecionar essas perguntas. Chegando na sala de aula rodamos as questões e eles vão responder as perguntas que cada aluno trouxe – desde o que é o casco da tartaruga até se unicórnio existe. No final gravamos vídeos criativos e encaminhamos para seus pais por WhatsApp. Em outra aula podemos falar sobre vermes, o aluno elabora a prova e passa para o aluno do lado, eu corrijo a prova, mas o aluno que passou a prova para o colega avalia as respostas. Foi uma forma de incluir atividade digitais que dão ao projeto características híbridas, embora no início a intenção fosse fazer o uso da sala de aula invertida.

Prof.ª Dianne Magalhães Viana  Em relação à minha experiência com o A3M no quadriênio passado, ela diz mais respeito a projetos interdisciplinares. Nós trabalhamos a partir de um tema, que pode ser focado nas UDs, ou nas disciplinas, para trabalhar abordagens de vários ambientes. O intuito é construir o ambiente de aprendizagem. Quando é uma oficina, o tema é mais simples, quando é um projeto maior envolvendo vários cursos de Engenharia, e até cursos fora das Engenharias, porque a ideia é trabalhar com temas mais amplos, e quando é no escopo de uma disciplina envolvendo diferentes cursos como Engenharia, Design Mecânico, Mecatrônica e Computação, focamos em algum tema que envolva a questão de criatividade. Alguns exemplos que eu posso citar em termos de uso dessas abordagens é que o principal é a partir de um tema, construir um ambiente de aprendizagem para possibilitar que todos trabalhem de forma integrada, e aí entra a questão de gestão do projeto, de organização da equipe, e dos conhecimentos que eles já trazem, e os que vão ser construídos durante o desenvolvimento do projeto. E apoiado a isso temos algumas ferramentas digitais que podem ser utilizadas. Um exemplo: trabalhamos a construção de brinquedos a partir de um grupo formado por estudantes de Mecatrônica, Design e Mecânica, e esses brinquedos tinham um tema central, que era um diorama (um modo de apresentação artística tridimensional, de maneira muito realista, de cenas da vida real para exposição com finalidades de instrução ou entretenimento), e fizemos uma atividade criativa para os estudantes escolherem os temas. Então partimos de uma narrativa que cada um teria de criar dando alguns elementos básicos, como local, clima, tipo de evento, se era novela ou um drama, e foram colocados que cada integrante do grupo escolhesse e construísse uma história a partir dali. E depois que cada um construiu eles trocaram entre quatro grupos, e cada um dos grupos continuava a história. Foram quatro histórias e eles discutiram para decidir a história e construírem um diagrama dinâmico que apresentasse algum tipo de movimento. Então o resto da disciplina até o final envolveu o aprendizado de temas mecânicos para fazer a movimentação, de computação para fazer a lógica da programação, de quando a movimentação moveria e de design que juntaria tudo isso e entregaria o trabalho final que seria o cenário. São muitos aprendizados diferentes com o objetivo de se integrarem, e todos tiveram sucesso.

Mais informações sobre o A3M acesse o site aqui.