Nessa sexta-feira (28), último dia da VIII Semana de Formação do Consórcio STHEM Brasil, o segundo workshop foi sobre o tema: “Realidade Aumentada (AR), Realidade Mista (MR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Estendida (XR)”, com apresentações de Philippos Savvides, diretor associado de Tecnologias de Aprendizagem da EdPlus na Universidade do Estado do Arizona – Arizona State University (ASU), e de Mina Johnson-Glenberg, pesquisadora no departamento de Psicologia da mesma instituição. Os dois mostraram aos docentes participantes do evento as mais novas tecnologias e como elas podem ser usadas nos cursos.

“Realidade Aumentada (AR), Realidade Mista (RM), Realidade Virtual (VR), agora chamada de Realidade Estendida (XR), são novas tecnologias que estão sendo usadas para criar uma experiência de aprendizagem mais interativa”, disse Philippos Savvides. Segundo ele, “a Realidade Aumentada traz objetos reais para um ambiente virtual e as pessoas não saem do ambiente em que estão; a Realidade Mista é um passo além e segue o mesmo princípio, mas dá oportunidade de os objetos do ambiente interagirem com o ambiente digital.; já na Realidade Virtual a pessoa fica imersa no ambiente virtual e interativo e usa um capacete que a leva a diferentes lugares fora do ambiente físico; e, por fim, na Realidade Estendida, além de o estudante ficar imerso no ambiente virtual e com o capacete, as situações acontecem com a interação de diversas tecnologias que levam a locais diferentes”, definiu.

Segundo o educador, a Realidade Estendida é um campo que ainda está crescendo e evoluindo, mas ainda não se sabe qual será o seu futuro. “A XR tem tudo a ver com a imersão e a presença, que andam lado a lado. Imersão é o quanto a pessoa mergulha no ambiente virtual e interage com os objetos digitais à sua volta e a presença é a sensação psicológica criada para que a pessoa realmente tenha as sensações do ambiente criado, como estar na praia e sentir o vento, o calor e ouvir as ondas do mar”, explicou.

Philippos Savvides falou também da criação, em 2017, do primeiro Panorama do Programa de Ciências Biológicas on-line, 100% digital, e que oferece um diploma de bacharelado aos alunos da ASU. Nesse programa os alunos têm três opções para o uso dos laboratórios de Biologia. “Utilizamos kits de laboratórios onde os estudantes recebem instruções de como usar, fazem experimentos em casa  e fazem o curso on-line. Outra opção é os estudantes irem presencialmente ao laboratório no campus da ASU fazer as experiências presenciais, mas sem precisar estar todos ao mesmo tempo no local. E temos a opção de simulações on-line em que o estudante pode fazer de casa, e sem ter de comprar os kits”, relatou.

O educador disse que a ASU usa a Realidade Aumentada em seu programa de aprendizado desde 2018 e recentemente fez uma pesquisa sobre a experiência de seus alunos com o uso das simulações com essa tecnologia. “25% de nossos alunos disseram que não gostaram muito da experiência, mas 75% gostaram muito. A pesquisa nos mostrou que as simulações e a experiência no mundo virtual ajudam na aprendizagem e que a simulação com aparelho de VR é muito mais imersiva do que no computador”, concluiu.

Mina Johnson-Glenberg apresentou diversos projetos desenvolvidos na ASU de como os alunos podem aprender a desenvolver o design em Realidade Aumentada. “Na Engenharia Química, o estudante desenha as moléculas em um simulador que mostra uma rotação de 360 graus. Pode-se ver que a molécula não é simétrica. O programa Magna (www.Magna-ar.net) é usado pelos professores nos laboratórios para ensinar Física. Nele pode-se ver o campo magnético de onde as pessoas estão, a partir do centro magnético da Terra, e como os vetores magnéticos mudam de lugar para lugar”, afirmou.

Outro projeto que os estudantes desenvolveram foi durante a pandemia. “Quando a pandemia aumentou nos EUA, desenvolvemos uma simulação para medir a taxa média de transmissão do vírus entre os estudantes. O jogador tem opções para tomar decisões, por exemplo, se ele vai entrar na sala de aula para assistir a uma aula presencial, se vai subir de elevador ou de escada até a sala de aula, ou se vai ficar em casa estudando on-line. Utilizando uma barra ele mede a probabilidade de infecção para cada opção. A mesma coisa caso ele opte em ir a uma festa com amigos ou a um jogo de futebol. Um especialista em infectologia nos ajudou a medir essa taxa média de transmissão”, detalhou Mina Johnson-Glenberg.

No momento, segundo a educadora, “há um projeto sendo desenvolvido, o VR Engeneering, que é um jogo no qual o estudante tem de manipular um conteúdo. “O trabalho do aluno é salvar um prédio durante um terremoto, e ele pode escolher, entre três cenários, algumas mudanças estratégicas e estruturais para dar estabilização ao prédio sem que ele desabe”, disse.

Durante as apresentações dos profissionais da ASU, Mina Johnson-Glenberg passou dicas dos elementos que facilitam a criação de jogos usando todos os tipos de realidades, e os professores participantes fizeram exercícios em salas virtuais, além de criar ideias para construção de jogos de Realidade Aumentada em várias áreas do conhecimento.